卡牌手游《全民英雄》玩家一定不會陌生,近日其研發(fā)商藝動娛樂在2014Chinajoy游戲大展高調亮相,并帶來RPG射擊手游《風之騎士》、卡牌新作《主公別鬧》等多款新游產品。斑馬網記者在展會現(xiàn)場采訪到了藝動娛樂CEO李波,他表示游戲公司有一個悖論,就是第一款游戲成了,第二款不一定會成,他希望藝動本次帶來的新品能夠打破這個悖論。
藝動娛樂CEO 李波
對于今年主推的兩款新游,李波給以很高的評價?!讹L之騎士》其稱之為“國內第一款3D射擊游戲”,在游戲中從小怪、Boss、場景到美術風格全部3D化,非常漂亮和炫酷,并且加入“自由彈幕”設計,在游戲中任何東西都可以射擊,有更好的“減壓感”。
《主公別鬧》在李波眼中是《全民英雄》的深化,尤其值得注意的是,該游戲在卡牌畫面設計上極其炫酷,并且加入非常多的層設計,比如底層、特效層、人物層還有一些狀態(tài)層等等,卡牌旋轉的時候可以看到很多層在旋轉、有一定厚度,整個卡牌感覺非常立體。李波將其評價為卡牌游戲中的巔峰,并自信的表示對于卡牌手游做到這種級別已經很難再逾越了。
從微信第一卡牌手游《全民英雄》的成功到被群興玩具集團并購,藝動娛樂已經躍居國內手游圈一線CP,但對于CEO李波來說,其關注的并不是擴大攤子或者轉向發(fā)行,而是更專注產品研發(fā),他認為游戲整個環(huán)節(jié)中最重要的還是好產品,而藝動剛好有能力去做一款好的產品,所以目前藝動還是在一件事情上力求更好,而不會把攤子鋪太大。
在產品層面,李波認為藝動是一家在美術上有追求的公司,這種追求也是《全民英雄》取得成功的核心元素,無論是自己從小到大的美術“眼光”,還是整個團隊較高的美術素養(yǎng)都為產品更優(yōu)秀的畫面提供基礎。
不過對于產品做出來能否成功,李波更多的依靠感覺而不是數(shù)據(jù),他表示預估市場更多的是感覺,更多的時候不看數(shù)據(jù)只看感覺,而且是很強烈的感覺。做《全民英雄》的時候,這種感覺就非常強烈。當然,感覺也是一種經驗的積累。
此外,面對各大發(fā)行、CP搶購IP版權的模式,李波反而對于手游自研IP充滿信心,他表示可以把自研的IP形象給到群興玩具,然后推廣到世界各地?;谂c群興的合作模式,藝動目前并不需求IP。
斑馬網采訪全文如下:
斑馬網:藝動今年有2款手游產品在Chinajoy出展,您能否簡單介紹一下這兩款新品?
李波:《主公別鬧》是一款卡牌手游,是《全民英雄》的深化,在表現(xiàn)上、系統(tǒng)上、玩法上都有加強,題材選定穿越相關的內容,畫面則是水墨風格?!讹L之騎士》是一款RPG元素的射擊游戲。
斑馬網:站在玩家角度,能否請您對這兩款新游進行一個更詳細的評測?
李波:首先拿《風之騎士》來說,它是國內第一款3D射擊游戲,可以想象,既然是3D風格,我們就可以把小怪、Boss、場景、美術風格全部3D化,非常漂亮和炫酷。這款游戲采用的是日韓畫風,在用戶體驗方面也進行了很多調整,游戲就在于細節(jié),在游戲中能夠通過多數(shù)細節(jié)讓玩家產生共鳴,這個事情很重要。
此外,游戲里面我們做了一個大膽創(chuàng)新,整個游戲里面沒有任何子彈,整個游戲里面任何的東西都可以打,游戲中小怪會朝你迎面而來,并且排出可愛的隊形。實際上,在射擊游戲中隨著彈幕的增加,帶給玩家的心理壓力也是非常大的,也很難去釋放,這款游戲中,設計了裝備升級等元素,讓玩家能夠通過不斷強化裝備去釋放不斷射擊造成的心理壓力。
《主公別鬧》是一款水墨風格的卡牌手游,美術風格擁有個性化設計,有萌的、有酷的。在這款產中,卡牌的設計元素分為了很多層,卡牌在旋轉的時候可以看到很多層在旋轉、有一定厚度,我們可以把卡牌設計分為底層、特效層、人物層還有一些狀態(tài)層,整個卡牌感覺非常立體。個人認為,橫鋪式卡牌游戲做到《主公別鬧》這種級別已經很難再逾越了。
之后,《主公別鬧》的戰(zhàn)斗場景參考了《街霸4》等一些著名的打擊感強烈的游戲,戰(zhàn)斗中可以選擇自動或者手動的方式釋放無雙技能,對戰(zhàn)過程會讓人眼前一亮。
斑馬網:藝動還有一款ARPG風格的手游《艾露婭之書》,這款手游的開發(fā)進度如何?預計么時候會和玩家見面?
李波:《艾露婭之書》目前還沒有完成,預計2015年中會正式出關。實際上,這款游戲當時做出來的包有1G多,這也是我們對于用戶體驗、畫面較真太多導致的,對于包大小的控制就沒有太多經驗,在目前的市場情況下,我們必須對于包有控制,所以可能會優(yōu)化很長時間。
斑馬網:藝動給我們印象最深的產品就是《全民英雄》,尤其是畫面風格在當時上線的時候比同類產品高出一個層次,那么藝動是如何打造出這樣優(yōu)秀的游戲畫面的呢?
李波:藝動是一家在美術上有追求的公司,站在我個人的角度,6歲的時候就開始接觸繪畫,在美國也賣過一些繪畫作品,實際上在美術層面我個人已經有非常深刻的感受,此外,我接觸游戲的時間也非常早,那么見得多了,對于好的東西(游戲)自然而然就更有感覺。站在玩家角度,我們是被日美系的游戲教育起來的一代,而日美系在美術、畫面、表現(xiàn)、特效、用戶體驗、色彩搭配這些方面都很講究,有些東西可能并不能通過理論表達,但這種關于美的感受已經扎根。
站在團隊層面,藝動有一個比較好的溝通平臺,作為CEO每一款產品我都會認真去盯,我們有強有力的游戲團隊,平臺下大家的凝聚力特別的強,大家為了追求好的產品,實際上非常投入。
比如,我們在溝通的過程中會改很多個版本,實際上感覺稍微“差一點”就是差一點,我們就會進行一些改版??赡堋度裼⑿邸愤@款產品比較幸運,我們沒有進行大規(guī)模的改變,但《主公別鬧》這款產品我們改了很多次,《風之騎士》改版的次數(shù)更多,游戲大改有3~5次,美術改了5次以上,甚至UI也換過2次。
斑馬網:CP在研發(fā)過程中對于細節(jié)的微調司空見慣,但藝動做一款手游產品為什么會出現(xiàn)這種頻繁且大規(guī)模的改版?
李波:因為產品在制作過程中市場也在變化,我們產品的風格可能會不適應當前市場的一個階段,所以需要在風格上再快速的貼近市場。目前市場流行的元素非常多,比如微信的《全民打飛機》,或者是水果凍一樣的UI,但藝動還是希望能夠在適應市場的基礎之上,再多走一步,讓藝動的風格能夠成為引領市場的元素,尤其在美術方面帶給大眾認可,我們肯定不會在美術上跟風,這也是藝動的一大特點。
斑馬網:除了前面說的美工因素、團隊因素,您覺得藝動核心的競爭力的在哪?
李波:藝動公司里面的美術制作從來不叫“美工”,我們叫設計師,因為他們確實不是工匠,我們把體力活以及重復性勞動都拿到外面去做,而智力型勞動全部留在公司,剛才我也一直在重申藝動這個平臺的重要性,可能離開這家公司,在意識及高度層面都會有所下降。藝動的團隊凝聚力、創(chuàng)新力還是相當強的,團隊中真的是優(yōu)勢互補,而我們核心的競爭力不是任何一個人,是整個團隊。
斑馬網:藝動目前還是一家純自研的CP、研發(fā)商,為什么我們不向發(fā)行方面擴張呢?
李波:藝動還是比較現(xiàn)實,游戲公司追求的就是利潤,不要很浮躁的東西,對于發(fā)行我們看到更多的還是利潤非常低,那么游戲整個環(huán)節(jié)中,我認為最重要的還是好產品,而藝動剛好有能力去做一款好的產品,所以目前藝動還是在一件事情上力求更好,而不會把攤子鋪太大。藝動目前對于發(fā)行還是觀望態(tài)度,目前已經有一些公司在發(fā)行上面折戟,而藝動的基因還是研發(fā),所以在研發(fā)這一塊我們會一直加強而不是削弱。
斑馬網:實際上,在國內也有很多CP堅持自研路線,但成功的并不多,您覺得藝動能夠成功有哪些要素?
李波:市場的關系、資金的壓力、人員的流動可能對于CP并不好堅持,所以還是說藝動比較幸運,我們能夠保證游戲的質量,并且有一定的能力去預估未來的市場。
斑馬網:您是怎樣預估未來市場的?
李波:預估市場更多的是感覺,我更多的時候不看數(shù)據(jù)只看感覺,而且是很強烈的感覺。比如我們做《全民英雄》的時候,這種感覺就非常強烈。當然,感覺也是一種經驗的積累,再加上看市面上各個的產品進行預估。目前,游戲公司有一個悖論,就是第一款游戲成了,第二款不一定會成,這是藝動要面對的難題,我希望我的游戲有機會第二款也能夠成。所以,還是拭目以待今年的這兩款新產品。
斑馬網:藝動在并購之后,與騰訊平臺的合作是否會有影響?新品與騰訊的合作方式是否仍然是獨代?
李波:藝動今后會一直和騰訊保持合作關系,騰訊的合作方式目前也比較靈活,不像《全民英雄》那一陣比較單一,現(xiàn)在有獨代、海納、聯(lián)運很多合作方式。當然,藝動也會和其他的平臺展開合作,因為目前的所有平臺都在開放,對于CP肯定應該更加開放。
斑馬網:《全民英雄》之前使用的是“刀塔”的IP,那么藝動今年主推的兩款新品是否植入IP?藝動今年對于IP的需求是怎樣的?
李波:《風之騎士》與《主公別鬧》都是自研IP,剛好我們在與群興進行合作,群興的玩具分發(fā)能力非常強大,它的市場遍布全球,每年出口額在幾個億,我們可以把自研的IP形象給到群興,然后推廣到世界各地?;谂c群興的合作模式,所以藝動目前并不需求IP。
斑馬網:在2014年,藝動兩款新游的推廣計劃您能否透露?
李波:目前這款產品的推廣是國內自己做,國外尋求一些大的發(fā)行商的合作?!吨鞴珓e鬧》這款游戲在風格上也是非常適合在日韓、東南亞地區(qū)進行推廣,而《風之騎士》能夠符合全球的游戲口味。
原文地址:http://www.banma.com/20140802/detail_5000.html
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